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日本游戏逆袭成功,西方市场是否已落后?深度解析

好久不见,今天我想和大家探讨一下关于“为什么登月四十多年前就成功了,现在登月还这么难呢?”的话题。如果你对这个领域还不太熟悉,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来了解一下吧。

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为什么登月四十多年前就成功了,现在登月还这么难呢?

2.国外企业创新成功案例

按照美国媒体的说法,美国开启的阿波罗计划确实在四十多年前实现了载人登月的过程。而对比着现在, 其它 都没有实现载人登月。那为什么早在四十多年前就能成功?现在的登月却这么难呢?

首先,美国当初的载人登月让许多 都不相信,虽然美国在太空领域科研实力确实比较强大,但要确保宇航员亲自站在月球上是要克服很大难度的。美国当初为了和苏联互相竞争,也接连着向月球发射探测器,美国害怕苏联率先对月球进行 探索 ,所以美国政府对其航天局的支持力度很大。受益于比较充足的资金,美国才将好几位宇航员送往了月球,也就是实现了所谓的载人登月项目。

其次,不论美国载人登月是否真假,但它对于发射探测器应该是属实的。曾经苏联也发生过专门探测月球的卫星,它们都取得了相关样品。不过苏联使用的属于无人化的操作技术,显然与美国的人工登月方式有所不同。在苏联解体以后,美国就放心了许多,由于 上没有其它强大的 能够影响它的霸主地位,所以美国人在航天探测方面有所懈怠。美国政府拨给的资金少了,自然其进度也开始放缓甚至后退。

最后,实现载人登月确实比较困难,因为整个过程要确保不能出现任何差错。同时,对于宇航员的保护必须要到位,在没有经历过对月球探测之前,是不能够让宇航员随意前往月球的。只有在经过地面试验以后,在结合探月过程中所掌握的月球周围环境以及状况,经过全面的分析后,才有可能让宇航员实现登月。所以克服技术障碍和全面把握月球环境成分需要一定的时间。

要想回答这个问题,先了解下那段 历史 ,美国登月发生在美苏争霸的前期,当时苏联已率先发射了 颗人造卫星,完成了 次载人航天,美国明显落后于苏联急需一次惊天逆袭来振奋国人,于是就有了美国 次人类登月,而苏联研制载人登月的火箭却接连失败。分析原因,苏联数学家根据美国土星五号公开数据推算出土星五号的有效载荷不足以将庞大的载人登月舱送入月球轨道,得出以当时技术无法实现载人登月,可惜被高层给否了,拼命研发大推力火箭,这才有了后来的轨道空间站,直至解体也未能研发出登月所需的大推力火箭!

建造国际空间站,如果没有俄罗斯的质子火箭根本就不可能完成,因为美国压根没有大推力火箭技术。前苏联可集中力量办大事,能调配全国的资源来进行火箭研发,但是在那个年代,明知不可为而为之的事太多,当时的苏联科学家有不少知道不行,也只能硬着头皮干,否则后果很严重!很多人并不了解火箭有效载荷,以为只要火箭够大,燃料够多,就能搭载更多的载荷,其实不然,当火箭大到一定阀值,发射的火箭需要克服自身燃料的重量来飞行,并不能提高有效载荷!我国当年在试射某型导弹的时候,几次试验射程都不够,王永志让减少600公斤燃料,导弹准确命中目标!

美国则不然,他很难将全国的资源都集中起来搞火箭,搞航天,他的土星五号不可能一下子就走到苏联人前面去,况且苏联数学家已推算出当前的火箭技术是无法达到这么大有效载荷的。美国在深空探测上一骑绝尘无人能及,这得益于美国的无线电技术,探测器飞到太阳系边缘并不难,难的是测控,目前美国 !

其实,美国登月是星球大战的前奏,美国人从登月事件中得到了启发,用莫须有的“星球大战”来拖垮苏联,等前苏联明白过来已力不从心,从核裁军谈判一直到苏联大厦倾倒都被美国牵着鼻子在走。

我相信美国无人登月并返回是真的,但美国人并未真正登上月球,美国在月球上采集回来了一定数量的月球矿石,但远没有达到几百公斤的量。还有一个现场电视 的问题,试问当时的 采用的是数字还是模拟传输?那时数字传输带宽根本不够,无法播放电视画面,模拟传输压根就不可能从月球传到地球,模拟信号几十公里就需要一个中继站!

我这次仔仔细细地观看了我国的这次登月采样过程的全部转播,我们的过程是非常严谨的特别看到在月球上展示出那么鲜艳的五星红旗时,内心无比自豪!转而又想到当年阿波罗登月时的美国国旗,怎么看,二者皆无可比性,旗子还皱皱巴巴的,他们好像在游戏。

反正我们这次虽没人,但是,是真登月了,无可置疑!他们呢?那旗子是在月面上飘扬吗?那么容易,那么多人,那么多次密集登月成功,为什么在苏联解体後就嘎然而止了呢?

为了堵住悠悠众人之口,把当年登月的那“一小步”拿出来再显示一下,也可正视听啊!

怎么什么动静都没了呢!不由让人想问,当年,几十年前,真有那么多人“登”上去过吗?

不相信或者不承认美国人登月的中国网民多得难以置信,看来我们多年的科学通识教育太失败了。

这个问题问得有点幽默呢,好像美国人登月和我们有什么必然联系似的。美国的航母都造了七十年了呢,我们怎么还这么难呢?

就两个原因,一是囊中羞涩,二是朝中无人,登月可是个以百亿为单位的烧钱玩意,没有点实力是不敢碰的,技术人员培养不像生孩子,也是个大难题,我们今天的火箭技术都还没有赶上六十年前的火星五号呢,你就知道这里面的技术有多难了。

目前国人里很少人是能真正了解中国在 科技 领域的 排序的,媒体整体就含糊其辞的吹,比如近期的九章,又吹得神乎其神,实际上只是一次实验而已。

美国人之所以能够在1969年登上月球,一是有意愿:苏联率先开启人类 次翱翔太空,给了美国人极大的刺激,倾全国之力弯道超车。二是有能力:作为西方 的扛把子,有丰富的人才储备和发达的经济基础作为后盾。他们在短暂的十年时间里,共有6次成功的登月,可谓是短暂的高光时刻。

1971年底,“阿波罗17”号向月球挥手告别的那一刻,宇航员尤金留下这么一句话:“我迈出了人类在此的最后一步,或许要再过一段时间才会回来,但我相信不会太久”。 那句“不会太久”,至今已经跨越了 49 年!

美国放弃探月,一方面登月是冷战的产物,带有强烈的对抗色彩,既然已经得到 ,继续登月的动机就没有了。另一方面,投入与产出不成正比,探月项目并没有找到可以支撑自身持续发展的商业模式。单靠没有回报的巨额持续投入难以支撑,再加上后期美国深陷越战泥潭,国力衰弱,最终探月工程只能终止。狂热终归是暂时的,人类航天事业也终究需要回归到正常的价值发展规律上。

历史 的车轮滚滚向前,今年嫦娥5号实现了展示国旗,取壤返回,令世人惊艳:中国的探月工程正在为 重新打开近距离认识月球的窗口!

中国人自古对月球充满深情,“嫦娥”寄托了中国人对月亮延绵千年的情节!今天我们有能力、有意愿上九天揽月,去寻找那一片梦萦梦绕。这算是告慰已逝的文人骚客!“明月几时有,把酒问青天!”

我们希望我们的探月工程能够一直持续下去,那么我们就必须事实求是地问这么一个问题:我们如何才能避免走到美国当年放弃探月的路子?

现在很多人说月球上有足够多的氦3,可作为核聚变的原材料。但就目前来看,当前的航天技术地月往返成本过高,马斯克的可重复利用的火箭技术在这方面却是独辟蹊径。另一方面是当前商业化核聚变技术不成熟。当年美国人登月那么多次,在月球正面获取过几百斤月壤和月岩回去研究,最终他们选择放弃,原因是不言自明的。现在不确定的是我国的嫦娥4号在月球背面有没新发现!

在没有发现月球上拥有巨大的开发价值的前提下,我们确实不应该投入过多的资源。嫦娥五号没有超过十亿人民币。而从零做起的嫦娥一号工程,也仅花了北京1-2公里地铁的价格,与美国动辄数亿美元的探测器相比,是经典的“花小钱办大事”。

人类走出地球是必然的,走出地球获利可能性极大,停止 探索 脚步,损害极大。

在人类 历史 上,张骞凿空西域,打通了中原与西域的通道,刷新了中国人对 的认识,丝绸之路开启了中原与西域繁荣的文化交流和商贸往来。

哥伦布驾驶几叶扁舟,横跨大西洋,发现了美洲大陆,给西方资本主义输送了源源不断的原材料,开辟了工业产品的倾销市场,更为美利坚的建立寻到了一片沃土。

而明朝的郑和,曾经走到了新窗口的边缘,只透过缝隙,往外看了看,然后一溜烟就回去了,即使带领了一支庞大的舰队,驾驶着郑和宝船!而他的使命,仅仅是去宣扬皇恩浩荡,去寻找失散的皇亲贵族!

如今浩渺的太空,荒无人迹的月球所蕴藏的潜在利益又岂是西域、美洲大陆所能比的?五星红旗在月球上展示,如果仅仅是为了找回一些民族的自尊心、自豪感,仅仅是去宣扬:“外国人能够办到的事,中国人也能办到”,那就比郑和高明不了多少!诚然,我们要做就做哥伦布,做张骞。

很多人说:如果中国人 次登上月球,该说句什么话才能盖过当年阿姆斯特朗的“这是一个人的一小步,却是人类的一大步”。其实,无论中国人说什么豪言壮语都不能超越当年。我们 能够超越的是我们走在了当年美国人停止的道路上!在他们放弃的路口坚定地走了下去!持续不断的去拓空凿荒,为人类开拓新的可能,这是多少句豪言壮语也不能超越!

不划算呗,登月了能有什么经济利息?挖矿? 旅游 ?

等研究出 节能的飞船就好了。或者再次出现冷战竞争的政治局面,如果有政治需要,也会再次登月。

登月从来就是非常难的事,至今也只有美国成功载人登月,只有中美俄三国实现无人登陆。人类仍然以化学能源为主要的推动燃料,而化学能源的效率很低,到目前这样的成就已经很显眼了。

人类 次载人登月是美国1969年的阿波罗十一号,迄今为止已经过去了50多年。因为距离现在已经半个世纪,因此很容易使人们产生错觉,那就是现代人类登月应该成为理所当然的事情。然而这不过是过度地期待了人类的 科技 ,事实上迄今为止能独立制造航空火箭的 和地区也就那十来个而已,而 上200多个 ,有此能力的不过1/20,。

不同 和地区之间的技术代差是很大的,甚至超越一般人的想象,印度能够以较差的工业基础却拥有较先进的战机,不是它们自己能造,而是它们能买来,它们自己搞的光辉首飞都二三十年了还没有列装,也就是说没量产就已经落后了。

能顺利推进工业化的 和地球很少,目前工业化成就最高的地区其实只有北美(美国)、东亚(中日韩)、欧洲(欧盟 ),其他 和地区的工业都比较差,以至于非洲有些疟疾肆虐的地区,连自己生产蚊帐的能力都没有。而火箭技术最考验一个 的工业水准,可是工业化 这么少,所以能进行航天活动的 也就分布在这些主要的工业区。

上不同 和地球的技术代差很大,而如今人类的能源模式还没有脱离上世纪的模式,甚至已经延续了一两百年,化学能源自重大,用化学能源作为燃料推动航天器缺点就是推进力较差。这导致人类的航天是一项十分耗费资金的工程,玩得起的大国或者比较富裕的地区。举一个简单的例子,国际空间站的建设是美国牵头,从1990年 始,到2000年之后才投入运营,总共耗费了1600亿美元。

考虑到通货和时间成本,空间站的建设放现在搞不好是5000亿级别的项目。这个数字对很多 来说会立刻望而却步。美国1969年就实现了载人登月不假,可是也是前前后后维持十来年、总共投入了几十万的人力资源,建设了庞大的航天工程项目,前期还进行了多次的无人探月活动,也是投入非常巨大的活动。

好在是美 底厚,撑了下来。然而在整个阿波罗计划中, 载人登月都是投入大于产出的活动,直到后来人类可以、搞了空间站、气象卫星、导航系统等,航天才有较大的产出,然而这些产出很多都还不是直接的产出,而是附加在资源、农业、环境等多方面的,是长期的而不是瞬间就产出的。登月活动依然是投入大于产出的活动,即便是如今的航天技术,发射成本还是比较高,尽管美国SpceX已经将发射成本降低到2000美元一公斤以下,登月飞船30吨起步,你可以算一下这个发射成本。因为投入巨大短期产出少,所以绝大多数的 并不急于登月。

登月难也确实有技术的原因,现代的材料学、燃料等方面和上世纪美国登月时有一些差异,但是却不是特别特别大,火箭的运载能力主要还是运送化学能源自身,3000吨的重型火箭的实际运载能力也就百十吨,剩下的都是燃料自身的重量,这样的情况下发射的飞船能做到的事情当然比较少。

这个问题争论多年了。阿波罗是否登过月球,只有美国有确切答案。外国有些人评论阿波罗登上过月球,也有些人否定美国人登过月球。今天,实现无人登月,已经变成现实了,仅凭现在的科学技术,还没有任何 再次载人登上月球。可想而知,50年前的科学技术水平,实现载人登月几乎难于上青天。今天以美国 的科学技术,都没有再次进行载人登月。一些人怀疑上世纪六十年代末,美国载人登月造假还是有可能的。

外国人要想证实当年美国阿波罗载人登月真假,只有等到今后实现载人登月的 ,派遣科考人员登上月球,亲自到美国阿波罗登月的地点探测究竟,找到让世人相信的美国载人登月证据。

为什么我国1970年就发射了东方红一号,而现在的非洲 连火箭都没有呢?技术壁垒不是说想消除就能消除的,不同的 和地区存在着很深的技术壁垒,一时半会填不满。

近年来质疑美国载人登月的呼声渐高,有些人觉得美国50年前就实现载人登月是匪夷所思的事情,也有人以“美国人最先质疑载人登月”为理由质疑美国的载人登月。这些说法最起码都不合逻辑, 其它 没有实现载人登月就能说明美国载人登月是假的吗?不能。 上绝大多数的 和地区连火箭都造不出来,这能说明美国载人登月是假的吗?也不能。因为这些事都不是一个逻辑链上的事情,你做不到不代表别的 做不到。可笑的是我国2018年嫦娥四号也曾有人认为是假的,这就是自己 做不到的事情以为全 都做不到。

不同的 和地区之间存在技术上的代差是很正常的事情,如今联合国向非洲捐赠的物资中有一种很重要的物资,光这样说很多人觉得没头没尾,所以我就直说了,这种物资是蚊帐。非洲基本上都处于热带,气候适宜蚊子生存,而蚊子可以传播疟疾等疾病,非洲还是埃博拉等疾病的最主要疫区。可是非洲的一些 和地区连蚊帐都生产不了。连蚊帐都生产不了, 何谈生产火箭?!我们生活的 wifi是很常见的事物,可是全 有一半的人还没有连过WIFI,这种情况你敢想?不同 和地区间的技术差异超乎一般人的想象。

登月从来就不是一件容易的事情,首先需要有强悍的工业支撑。如今实现过月球无人登陆的也只有中美俄三个 而已,人们以为的航天技术发达的 和地区,比如日本,就是因为他们一直搞不定大引力天体的着陆因此才转头研究小行星。日本目前的火箭发射总次数还赶不上我国2年的数量,2019年我国30多次发射任务,2020年我国i将近40次发射任务,比一下日本就被比没了。日本也建设了一个区域导航系统,命名为准天顶,可是这个导航系统不过是三颗卫星构成的,应用价值远远比不过我国的北斗和美国的GPS。

说这么多的意思就是不同的 和地区存在着技术代差,而且还因为 体量的关系,很多 其实没必要自己搞航天,他们也搞不起、独立于中美俄之外的欧航局也完成了一些行星探测,可是它们是欧洲联合起来搞得,为什么它们不自己搞?因为航天耗资巨大,小 难以承担。发达的欧洲 都不能自己搞,贫困落后的非洲 怎么玩得起?技术代差和经济的因素使得航天只是少数 的玩具,美国因为早在1950年代就逐渐实现工业化,前苏联也是大概同一时期进行了工业化建设,所以它们具有一定的技术优势。

别说50年前登月困难,现在登月还是困难,这里有投入和产出的问题。现在就算登月依然是验证技术为主,还是不能做到太空采矿之类的,所以航天主要还是投入大于产出的事业,中俄不急着登月,美国为了保持技术的优势提出了重返月球的计划,但是也不是短短三两年就可以实现的。今时不同往日,美国和前苏联航天竞争时可以不计代价研制和发射载人火箭,现在却不行了,美国的技术积累还在,但是要打造新一款应用于载人的重型火箭也不是那么容易。

国外企业创新成功案例

一 万物初生:混沌的“泥巴”时代

MUD的历史(大长篇)

MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dunge and Drag ) 游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是 个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次 ,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的 等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

MUD进入中国大陆是最近几 情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的 步 ,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD 正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二 创世初始:国内网游的兴起

与 各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。

中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的 运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的 位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人 次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。

接着就到了公元2000年,一个全 互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到 桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王 》以 款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众 ,2001年5月,以17万人同时 、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为 最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众 》以同时 27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首, 于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上 方阵的 一员。实际上,《联众 》不仅在国内,而且在 范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。 与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众 》、《万王 》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众 》依然 群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现 。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时 人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而 一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众 》的用户规模之大(同时 27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众 》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于 的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众 》相抗衡。

4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络 方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有 的作品进入市场的前列。

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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:

1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众 》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;

游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。

2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:

传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)

3.周边产品。游戏产业与传统的**产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等 的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到**产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻**。

而在国内,联众 的《大话联众》文集,万王 的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:

名称 游戏类型 同时 人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点

联众 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。

动物 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲, 轻松欢快的感觉。

大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的 度。

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幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码娱乐 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等

大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。

笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。

金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的 度。

重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。

不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外 游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。

帝国 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 盘古软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。

笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。

霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。

三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京 华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。

星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上 MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人 即时战略游戏)。

战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。

1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行

国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 联众游戏 正式开始服务

由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏 ,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络 的服务,从此,一代 网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出

1995年开始经营“乐之声电话游戏 ”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现

在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的 的网络图形RPG。

5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯 记录

2000年3月的联众游戏 在国内网络游戏业界已经初具 风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏 韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯 纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月 款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王 》正式推出

由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件 发行的业界 个全中文图形MUD———《万王 》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是 套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人 联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》

台湾地区最大的游戏 发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的 中玩三国、论三国。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》

《石器时代》和当时的 游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统 角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据 时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四 》上市

北京中文之星数码科技有限公司推出 款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四 》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马 等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

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 创新是指以现有的思维模式提出有别于常规或常人思路的见解为导向,利用现有的知识和物质,下面就是我整理的国外企业创新成功案例,一起来看一下吧。

 IT畅销书《浪潮之巅》的作者吴军提出了一个令人印象深刻的“基因决定论”,即当一家大公司想要转型占领新的领域,做出颠覆性创新产品的时候,往往会败得很惨。

 中国移动宣布将成立新媒体集团,并将在2015年1月正式投入运营。10月15日晚,联想集团宣布将成立一家全新的子公司,完全基于互联网 打造中国 的互联网模式的智能终端和服务业务。该公司将于2015年4月1日正式开始运营,届时将拥有独立的公司名称及全新的子品牌...

 在大变革的移动互联网时代,中国移动、联想集团这样的大公司也加速了自己创新的脚步。在大公司做创新的时候,人们往往充满期待,同时也会存有一丝质疑,一个大公司在做创新的时候要牵扯到太多的事情,他们做的创新真的能够成功吗?

 前Google 工程师,IT畅销书《浪潮之巅》的作者吴军提出了一个令人印象深刻的“基因决定论”,即由于公司基因的影响,当一家大公司想要转型占领新的领域,做出颠覆性创新产品的时候,往往会败得很惨。

 例如:摩托罗拉、诺基亚、英特尔、微软,尽管在所在的行业占据了无可争议的垄断地位,但是当时代发生变化,行业发生转型以后,都不同程度的衰落了,大公司体制内创新的窘境已经成为常态。

 杰克韦尔奇在谈到这个问题的时候,曾经说过:“管理一条产值为5万美元的新生产线的 年,要比管理一个销售额为5亿美元的企业的第20年更为困难”。

 所以一般大公司体制内立项的新项目失败的概率是非常高的。在互联网行业,往往大公司做创新产品做不过创业公司,大公司里面做失败的产品可以说是“累累白骨”:

  百度“有啊”

 百度一直在思考如何承载未售卖的商业流量。从百度身边、百度有啊到爱乐活,还有百度地图,百度一直在O2O领域探索,不过成绩并不尽如人意。

 2010年底,本地生活服务产品百度身边公测,百度有啊发布生活 道,试水本地生活服务。2011年3月,有啊商城关闭,正式转型生活服务 。不过,百度有啊生活发展未达外界预期。为了拥有更多自主权,2011年底,有啊从百度分拆,之后更名为爱乐活。但爱乐活并不算成功。O2O已逐渐以移动互联网为主,优势 下端,互联网端已经不占优势,因为用户要随时随地享受服务...以下是百度“有啊”失败的原因:

 2007年10月,百度成立电子商务事业部,高调宣布进军电子商务。选取C2C为突破口,希望打造一个“中文互联网领域最具规模的网上个人交易 ”,百度当时认为,基于搜索引擎的电子商务是未来发展的必然趋势,而自己最具优势将成为这一领域的 。

 2008年10月,承载无数期待的百度有啊正式上线,并放言“三年内打败淘宝。”但是2011年3月底,百度发布公告称有啊将于一个月后关闭,有啊的商城业务将有计划地转移给乐酷天、耀点100等合作伙伴。随后2011年底,百度电商事业部被拆分为独立公司。2012年,“有啊”被包装成“爱乐活”重新上线,但被定位为本地生活信息服务 。自爱乐活推出以后,业务就在不断的调整,很多业内人士也是表示看不懂。2011年3月31日,百度旗下电子商务网站“有啊”发布公告称,一个月后有啊购物 的商品、店铺、交易相关功能将关闭,商城业务转移给乐酷天、耀点100等合作伙伴。

 “有啊”没啦...

  原因:生不逢时

 有啊正式上线是在2008年。赶上了正是网络购物发展最快的3年,可以这么说,有啊出生在了电子商务发展的拐点上。为何好机遇却没有好结果呢?以下几点是其失败的主要原因:

  1、战略失误

 有啊上线后,目标定位为做淘宝第二,这个定位让有啊采取了跟随战略。不同于传统行业,甚至是传统的互联网领域,电子商务各细分领域的带头大哥往往占 优势,如淘宝、京东。用户已经对其形成了依赖和习惯。后来挑战者如果没有颠覆性的差异化创新,很难打破既有的市场格局。

  2、流量优势不再

 电子商务是一个极度需要用户粘性的市场。在百度将流量导入有啊这个 时,需要经过很多环节。如买家和卖家的注册、认证,申请百付宝等支付工具,这是一个衰减的过程。每经过一个环节,流量就衰减掉一部分。所以每个环节都是风险。最后能沉淀下来成为核心指标的,已经所剩无多,流量优势越变越小。

  3、缺乏有吸引力的商业模式

 简单地拼流量已经不适应现阶段电子商务的发展。百度已经意识到这一点,在2010年上半年启动的新电子商务战略中,定位重回搜索优势,推出多种广告形式,全面满足电子商务客户的搜索投放,推出并逐步开放基于'框计算'的商品搜索。

  4、多元化资源布局失调

 多元化业务的成功,关键看两点:你是否立足于自己的核心竞争力;资源配置是否合理。

 百度的电子商务如果想要做成功,关键在于找到真正的懂电子商务的管理者。去年辞职的有啊创始人李明远,由于在社区领域业绩卓著,曾经深得李彦宏赞赏;但他在电子商务领域的经验一片空白,即便在执行层面做得很 ,仍然难逃失败的命运。

 在资源的多元化配置层面,百度有自己的一套模式,通常成立新的事业部,母公司会派出一个得力干将做总经理。与互联网领域的创业公司的管理团队由 CEO、CTO和 市场总监三类骨干组成相比,百度事业部总经理常常肩挑三职,面对的挑战非常大。百度很重视有啊,但是百度的资源分配遵循721原则,即,核心的搜索业务能分得70%的资源,搜索相关的业务分得20%的资源,创新业务是10%。无论有啊属于搜索相关还是创新业务,二者旗下均有多个项目,有啊能够得到的资金与管理支持只能是其中几分之一或者十几分之一。

 另外,母公司运营层面的人才,也尚未与旗下事业部形成共享机制,也就是说,事业部的管理人才并非是整个百度的 人才。在这样的架构和资源模式下,想要干好很不容易。

  智能FUN电商

 在“帝企鹅”智能FUN庞大的互联网版图中,仍有几块领域未能站到前排,电商就是其中之一。“挟流量以令诸侯”,这是智能FUN过往不二的制胜法门,新进的大多数领域,智能FUN总能凭借流量优势和用户基数,迅速圈定自己的势力范围,并改写竞争格局,割据一方甚至独占鳌头。但在电商领域,流量不再是尚方宝剑,具有普适效应的后发优势突然间失效了。电商,于智能FUN而言,更像是一门不同以往的新生意。其内部一度将智能FUN电商未来的发展比喻为爬珠穆朗玛峰,艰险不言而喻。跌跌撞撞近10年后,智能FUN电商似乎终于理清发展思路、各种内外部资源、统合战线,并试图通过“微信+移动电商”的路径实现逆袭。暂不论成败。目前,不容回避的是,智能FUN电商早年已经落下太多“功课”...

  原因1:流量枷锁

 智能FUNCEO马化腾曾坦言,“(电商)走了很多弯路”。解释智能FUN的电商业务,本身就是一件麻烦事。即使经过整合后,它旗下的电商网站也还有3个。底层有C2C形态的拍拍网,类似淘宝;B2C自营 的易迅网,类似京东;以及B2C开放 的QQ网购,类似天猫。此外,还有智能FUN在电商领域投资的珂兰钻石网、高朋网、B2C网上鞋城好乐买、母婴类社区网站、团购网站F团等。

 智能FUN将流量导入拍拍后,当时也能获得高销量,但顾客买完便宜的促销产品后就离开了。 成也萧何,败也萧何。流量是智能FUN系最重要的一项“撒手锏”,对于后进领域,其往往在模仿、改进的节奏中,凭借用户和流量抢夺对手的市场。智能FUN的成功可以概括为“QQ+”模式,即以QQ为核心,以免费社交功能,将用户“捆绑”到智能FUN这艘大船上,然后在船上搭载销售游戏、视 、搜索、阅读等各种项目。在电商领域,智能FUN也依然试图复制这一模式,但遗憾的是,流量优势失效了。

 百度有啊可以说是前车之鉴。尽管百度曾经导入巨大流量、扶植电商业务“百度有啊”,但最终还是败北。有啊创始人李明远曾总结说:“电商背后,其实更多的是供应链、是商品、是物流、是仓储、是品牌建设。电子商务比拼的是商品及商业服务,而不根本取决于购物网站的细节设计、网站感受。”

 “流量确实可以带来点击率,达到聚集人气的目的,但未必能够做成生意;即使做成生意,也未必能够留住客源。”IBM 战略分析师王祺认为,某种程度而言,流量可能是智能FUN发展电商的一道枷锁。智能FUN习惯以流量推送促销信息,造成销量与促销活动相关度太高,但顾客留存率相对低。

 “偶然机会看到诱人价格,从而购买商品,这种需求只是偶发性的,并不能长久。”王祺进一步分析称,“QQ+”的模式,本质上是以社交关系为基础,对于纯互联网性质的产品,因其“轻”、“快”圈层固定等特点,社交关系的传播更具优势。但是,电商则需要把社交关系转化为商业关系,涉及供应链、仓储、物流等诸多环节,这些远非流量能够解决。

 此外,流量之于B端生态圈的塑造,智能FUN电商也走了弯路。智能FUN电商CEO吴宵光曾坦言,过去,智能FUN只是将流量拉到电商 ,这是一个计划经济的运作方式,“如果运用真正市场经济的方式,将智能FUN的内部流量进行市场化,让商家自己花钱买流量,更珍惜流量。同时,智能FUN电商还要建立一个良好的生态环境,给商家更多非付费的流量,形成有机增长。”吴宵光说。

 “如果只是用低价甚至免费流量的方式吸引商家,肯定是简单粗暴的。”前述业内人士坦言,商家更希望将客户固化到搜索里,而不是将流量固化促销上,更需要一个越来越繁荣的 ,在上面持久地做生意。

  原因2:供应链之殇

 流量枷锁或许只是在特定情况下凸现,但供应链问题却是智能FUN电商缺失的最重要功课。

 在电商发展之初,业内曾有过争论,有部分观点认为,电子商务公司还是“轻公司”,不用像百货公司、家电连锁那样“圈”供应商,更不用自建物流、仓储等。

 智能FUN电商走的道路,与李明远的描述正好相反。据一位智能FUN电商的前产品经理透露,智能FUN电商的产品经理、工程师更执着于测试网购流程、响应速度等,希望能够减少步骤提升体验,却忽略了需要更强大技术支持的供应链、物流等业务体系。

 另一个原因,在于智能FUN更喜欢内部孵化。一位智能FUN集团高管向记者表示,此前,智能FUN的主流业务几乎都是内部孵化,如研发、推广、支付等都是自己完成。最初的电商发展也是这个思路,但却失效了。

 “阿里系电商本来是做2B的阿里巴巴业务起家,在处理B端关系、建设 生态圈比较得心应手;京东商城相当于是传统零售出身,与供应商的关系一直很密切。”一位熟悉智能FUN电商的'投资人士向记者分析称,电商的链条其实比一般互联网产品更长,智能FUN看似强项的线上优势,在涵盖客户感知、物流、仓储等环节的供应链中,有些微不足道了。

 凡事有因必有果。智能FUN电商早年错失的供应链关系,更为直接地反应在品类扩张上。全品类带来的不仅是留存率,更为重要的是攸关生存。国外的典型案例是亚马逊与新蛋之战,凭借规模化优势,尽管3C家电只占其不到三分之一的规模,亚马逊还是轻易压制了3C垂直网站新蛋网,而品类扩张也给其积累了较大的现金流。

 据中国电子商务研究中心监测数据,截至2013年上半年络购物市场上,天猫占50.4%;京东紧随其后名列第二,占20.7%,苏宁易购为5.7%,智能FUN电商仅占5.4%。

  原因3:时间窗口

 “作为一个电商 ,我们回过来看,你可以从一个强势的类目切入,但是它不能成为你的全部。”智能FUN副总裁、易迅网CEO卜广齐说道, 必须要有很强的承载能力,如果我们把这种特点定位到服务体系和支撑体系以后,未来的空间更大。但问题在于,互联网竞争中有一条不成文的规则——用户惯性,即对于相同特性的产品,人们并不习惯随意更换已经习惯使用的产品。扩充品类的智能FUN电商,更像是在与时间赛跑,将用户固化到智能FUN电商的搜索里,而非在其他网站购买其他品类的商品时被转化了。毕竟,留住用户比抢回用户更加容易。

 随着微信的崛起,似乎为智能FUN电商带来巨大的想象空间。有一次,微信“教父”张小龙问卜广齐,是不是能够“干掉(淘宝)购物车”。于是在去年“双11”当天,易迅网联合微信上线微信卖场。显然,在IM领域,微信已经 ,把对手甩出好几条街;而智能FUN电商在体量上还远配不上微信。依据之一就是,尽管微信卖场自去年“双11”上线后,日均1万单左右,但商品客单价大都在200多元的区间。“百年老店常见,但鲜少看到百年的互联网产品。”一位阿里高管曾表示,用户购买习惯的培养与迁移都不容易,而且阿里也在积极布局移动电商,力推手机淘宝、微淘、淘点点、来往等产品。

 与阿里系电商的竞争,智能FUN电商的高管一向不愿多谈,但曾私下表示:“悬殊太大,现在没想过。”但是,智能FUN电商一直将京东视为对手,不惜砸入大量资金、流量,力挺易迅对抗京东,甚至杀入京东的大本营北京市场。

  中国移动的飞信

 最近,中国移动的动作备受瞩目。 除了4G外,中移动今年还在快马加鞭的转型,试图通过成立独立公司来适应移动互联网的疯长,新媒体公司、互联网公司也就孕育而生。目前,新媒体公司的筹备工作运转正常。按照计划,中移动将成立新媒体集团公司及音乐、视 、阅读、游戏、动漫5个子公司,公司未来名称为 “咪咕文化科技集团公司”,计划10月底完成工商登记,并将三年投入104亿打造新媒体巨无霸 ,力争2015年1月正式投入运营。细数中移动这些年的创新:正式引入支持中国移动3G、4G网络的iPhone 5S和iPhone 5C;发布 自主品牌4G手机 ;和智能FUN合作,利用微信推流量红包等,不难看出巨头在尝试更多的创新...当然,中移动在创新的道路上,也有过很多失败案例,飞信就是其中之一...

 2007年5月中移动建立飞信;2007年6月5日起全面开通;2008年 个版本的飞信上线;截至2009年第二季度,飞信用户已达1.84亿,比2008年同期增长64.9%,但用户活跃度仅29%,智能FUNQQ则保持了平均40%的用户活跃度。2010年年底,中国移动飞信活跃用户数已达到1.83亿,国内即时通讯市场份额紧随智能FUNQQ,排名第二。2011年6月26日中国移动将飞信的运营权转交给广东移动的南方基地,运营权变更,飞信业务彻底被中移动放弃。

  飞信失败的原因有很多,但是主要原因就三点:

  一、qq的“神”一样的存在

 飞信没对智能FUN造成多大的影响,大部分网友都还是主要使用智能FUNQQ,这主要是什么原因呢。

 1、其软件外观、图标显得呆板,没智能FUNQQ软件设计的那么流畅、舒适、形象、逼真。要想软件外观就相当于一个广告的版面设计,没有好的软件外观、图标,用户用起来不舒适,本是用该软件娱乐,但对这那呆板的飞信版面就已反胃,还有心情在使用你的飞信吗?

 2、飞信表情不够形象生动。表情体积过大,与窗口比例严重不协调。

 3、飞信消息窗口消息与消息之间的间隔比例不协调,这也都给用户个不舒适的感觉,使得飞信的吸引力大大折扣。上面的三点归根到底就是飞信的外观设计不够,不知道大家有没发现,移动的设计本就是呆板的,或者说呆板就是移动的 ,要想在外观上赶上智能FUN移动还应多向智能FUN学习,甚至应有所创新,甚至超越。

  二、超级痛点

 那就是:飞信不应附属于手机号,不应随手机号变动而变动,而应是让用户拥有固定的飞信号不变,用户可随意对飞信号实现于不同手机号码进行绑定,用户不 时消息以短信方式发到用户手机。这就使得用户不再因改变号码飞信号也随之改变。

  三、运营管理太烂

 2007年飞信业务开始纳入各省移动公司每年的KPI考核指标,成为各省移动公司的任务,都在推飞信,飞信一下超过当时的很多IM应用用户数猛增。不过当时就有人说:对飞信的运营采取了外包的策略,加大了飞信运营管理的难度,对飞信软件后续的开发完善埋下了隐患。

 1.飞信自推出就将联通、电信用户排除在外。本来与手机号绑定是飞信的优势,但中国移动却把它变成了劣势。三个运营商在飞信上的互通,其中关键的问题是短信回飞信要收费,而三个运营商互通之间的收费问题也是其中的难点。各个行业其实很难找到像中国三家运营商这样貌合神离的状态,实在是浪费了太多资金,扼杀了太多精力,也增加了太多内耗。

 2.过于单一的应用,没有延伸。飞信起步之后,版本更新太慢,而且没有好的衍生产品。模仿QQ的一些包装又没有做好。3.变态的KPI推广,谁能忍受。4.手机客户端各种不方便,广告和推广不给力,缺乏真正的营销,定位模糊,外形死板,不会造势……

 关于飞信,还有一个很重要的说法,管理层根本就不想推广飞信,不想侵犯自己的短信收入。也是有一定的道理的。

  诺基亚

 2013年9月3日上午,微软和诺基亚正式联合宣布,微软以71.7亿美元并购诺基亚手机业务部门,并获得相关的 授权。这意味着,诺基亚失去了其昔日最为耀眼的明珠,只剩下了地图和网络通信两块非核心业务。在经历了近5年来以安卓和苹果为代表的智能手机的反复冲击之后,曾经的手机业老大诺基亚终于为这段无望的挣扎画下休止符。面对2000年3030亿欧元市值的诺基亚市值跌至71.7亿美元的出售价,总有一些好奇心和责任让人回顾诺基亚手机由盛转衰的历程。总结诺基亚“越成功越失败”的种种,或许对其他公司具有一些参考价值。以下是诺基亚失败的几大教训:

  1、行动迟缓,错失智能机时机

 没有公司能成常胜将军。 转2G手机,诺基亚把摩托罗拉超越。3G智能机时代的来临,诺基亚应该有可能被超越的警醒。但是它没有。诺基亚坐拥全球手机老大的位置,俯视众手机厂商。2007年iPhone来了,诺基亚嘲讽,乔布斯先得把品牌 度转化为市场份额。紧接着Android手机来了,三星、HTC都因Android起来了,触摸屏时代来了,诺基亚依然固守Symbian,固守手机物理按键。如此一来,诺基亚市场占有率从2008年的4成以上,降到2011的25%,随后被三星超越。

  2、老大心态作祟,不肯与操作系统新秀结盟

 时至今日,诺基亚归于Windows Phone 已是板上钉钉之事,此前,一直有声音对于诺基亚做Android手机心存幻想,在诺基亚份额出现下滑,诺基亚只要做Android,凭借其出色的硬件能力,总能扳回一城。但是他没有。诺基亚选择操作系统的理由是看重是否能成为其 ,这与自己的老大心态一脉相承。在诺基亚看来,选择Android系统,做的最好,也只是谷歌最大的代工厂商,为谷歌打工。而选择微软,则可以建设另一个手机系统生态圈。但是,从2011年-2013年,Windows Phone生态迟迟落后于其他系统,诺基亚落得独木难支的境地。

  3、战略摇摆不定,不断从零开始折腾

 在被众智能手机厂商争相分食市场份额之时,诺基亚本应充分利用自己的优势,寻找一个方向坚定的走下去。但是它没有。Symbian已经不适应智能手机时代的发展,除了苹果,几乎所有手机厂商都转向Android 。诺基亚选择了和英特尔合作从零开始做Meego,随后放弃。以前的投入都打了水漂。在基于Meego的N9发布不到一周内,艾洛普明确回应,尽管N9取得了巨大反响,但诺基亚仍要放弃MeeGo,并把重点完全放在Windows Phone的开发上。2011年初,诺基亚结盟微软,全面转向Windows Phone ,几乎又是从零开始。再好的底子也经不起折腾。

  4、固守传统思维,封闭策略导致移动互联战略失败

 2007年,诺基亚率先在全球推出移动互联网Ovi store,这比苹果的 Store早了1年。随后谷歌推出Google Play,苹果和谷歌的应用商店的成功证明,不要试图产业链通吃,而是要开放合作。但是它没有。与苹果、谷歌努力打造的开放 相反,诺基亚向互联网转型的过程更像是一次以互联网为目标的垂直整合。为推出基于位置的服务,诺基亚不惜花巨资收购导航软件企业、地图企业甚至相关的运营网站,但这种整条产业链通吃的模式似乎并未增强诺基亚在互联网 的竞争力。在砸了150亿美元的巨资后,诺基亚Ovi战略归于失败。

  5、总是低估市场,巨资研发转化不成生产力

 早在2004年,诺基亚内部就开发出触控技术,甚至是现在当红的3D技术。翻开诺基亚的财报,2010年诺基亚的研发费用,估计就花到58亿欧元,是苹果的4倍以上。诺基亚拥有最庞大的研发资源,本该转化为战场上的武器。但是它没有。他们总说,这市场太小,没人要买,这花太多成本。直到iPhone推出一年后,诺基亚才推出 款触控技术的手机。 但这时候诺基亚掌握触控技术已经好几年了。

  6、用人不力,美系人士掌管欧系风格公司本身是冒险

 诺基亚是芬兰公司,2010年9月,美国职业经理人史蒂芬·艾洛普接掌诺基亚,成为 位非芬兰裔的“ ”,这本身是一个华丽的冒险。在他上任后,诺基亚公司市值从2010年的300亿欧元跌至今年春天的100亿欧元。自2011年2月份诺基亚宣布与微软合作以来,该公司股价累计跌幅已经超过了50%。诺基亚现任CEO史蒂芬·艾洛普来自微软,在上任后,不断地使出亲微软的策略,战略的反复,对其卧底的怀疑,诺基亚内部对艾洛普有很多不信任感。甚至有股东发动B计划,要求董事会驱逐艾洛普。

 如今,在诺基亚和微软的交易结束后,艾洛普又将回归微软,直接向鲍尔默汇报。人人感慨诺基亚的命运,唯独艾洛普的笑颜依旧。

  诺基亚社交入口Facebook Home

 社交巨头Facebook多年以来一直试图把更多的内容深度整合到Android智能手机中,因此在2013年四4月份隆重发布了Facebook Home。发布不久之后,Facebook Home就显现出了颓势,早期用户数远不及预想中的多。“这不是一款正确时间出现的正确产品,”Gartner分析师布莱恩·布劳(Brian Blau)表示,“Facebook一直认为他们可以扭转局面,但是他们没有条件做到。”自从上线后Facebook Home的下载量一直处于下滑状态中。它只在19个 的应用下载量排行榜中能够进入前500位,而在大部分 ,它在下载量排行榜上只能排在300多位到400位左右。2014年9月15日Facebook解散了Facebook Home工程师团队。此举意味着Facebook进入智能手机市场的梦想被终结。以下是其失败原因:

  1.看重增加用户数

 从发布目的来看,Facebook推出Facebook Home意在增加使用Facebook的用户数,但最终的结果是之前Facebook的用户只是从形式上切换到了Facebook的另外一种应用,只是名称的不同而已,从增加使用自身应用用户的角度,Facebook Home完全是画蛇添足。

  2.功能设计不合理,触碰用户底线

 但当用户使用Facebook Home后,上述这些理所当然会出现的信息通通消失了。Facebook Home显然有入侵用户智能手机首页的嫌疑。就在Facebook Home发布后, 科技博客Mashable相关调查显示,在Facebook Home是否是Facebook主页入侵的选择中,77%的投票用户选择了“是”,其中又有84%的投票用户很在意这种“入侵”,可见Facebook Home给用户有强买强卖的感觉。而这是用户最为反感的。

  3.与合作伙伴的自身利益冲突

 从合作伙伴的角度,初期Facebook Home只有HTC一家手机厂商予以支持,但随后HTC First随后很快就在市场中退出了。多家主流手机厂商不愿意同Facebook合作,原因在于考虑开发自家的主题应用。

好了,今天关于“为什么登月四十多年前就成功了,现在登月还这么难呢?”的探讨就到这里了。希望大家能够对“为什么登月四十多年前就成功了,现在登月还这么难呢?”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。